CATAN JuniorTÜRKÇE OYUN REHBERİPDF indir ↗

Küçük korsanlar, büyük maceralar

Haydi,
yelken açalım!

Adaları keşfedin, kaynak toplayın, kamplarınızı kurun. Coco yanınızda; Kaptan Klau ise peşinizde!

2–3 oyuncuÇarklı sürümResimli Türkçe anlatım

Oyunu nasıl kazanırsınız?

Önce bütün kendi korsan kamplarınızı kurun. Ardından volkan kayalığına gri korsan kalesini ilk inşa eden oyuncu kazanır!

01 / Masayı kurun

Macera burada başlıyor.

İlk oyundan önce parçaları karton tabakalardan dikkatlice çıkarın. Dört parçalı oyun alanını masanın ortasında birleştirin.

Kaç kişisiniz?

B yüzünü kullanın. Sarı ve mor renklerle oynayın. İlk kampınız oyun alanında zaten çizilidir. Her biriniz kendi renginizdeki 3 kamp pulunu daha sonra kurmak için önünüze alın.

A yüzünü kullanın. Herkes kendi rengindeki 3 kamp pulunu alır. Birini kendi renkli başlangıç alanına koyar. Önünüzde daha sonra kuracağınız 2 kamp kalır.

1

Kaynakları ayırın.

36 kaynak pulunu dört türüne göre ayırarak ortak kaynağı oluşturun. Harcanan pullar buraya geri döner.

2

İlk 2 kaynağınızı alın.

Başlangıç kampınıza komşu iki arazinin her birinden 1 pul alın. Örneğin orman + maden → 1 odun + 1 dürbün.

3

Diğer parçaları hazırlayın.

3 Coco kartını karıştırıp Coco yüzleri yukarı gelecek şekilde kapalı deste yapın. Klau’yu volkan kayalığına koyun. Çarkı ve gri kaleyi yanına hazırlayın.

4

En genç kaptan başlasın.

En genç oyuncu siyah gemiyi kendi başlangıç kampının önündeki gemi alanına koyar. Bundan sonra sırayla kaptan olursunuz.

Kutunun içinde neler var?

4 parçalı çift yüzlü oyun alanı; 1 siyah gemi; 1 Kaptan Klau; 1 gri kale; 9 kamp pulu (3 renkte üçer adet); 36 kaynak pulu (her türden 9); 3 Coco kartı; 1 çark.

02 / Adaların zenginlikleri

Dört kaynak, beş arazi.

Almancadaki “Dies und Das” pullarını bu rehberde “kaynak pulları” diye anıyoruz.

Orman → Odun

Kamp, kale ve Coco için.

Koyun merası → Yün

Kamp, kale ve Coco için.

Plantasyon → Ananas

Kamp ve kale için.

Maden → Dürbün

Kamp ve kale için.

Altın nehri: seçim sizin!

Bu araziden kaynak alırken dört türden istediğinizi seçersiniz. Ayrı bir altın pulu yoktur.

Altın kural: her türden en fazla 3 pul.

Önünüzde aynı türden en fazla 3 kaynak tutabilirsiniz. 2 odununuz varken 2 odun kazanırsanız yalnızca 1 odun alırsınız. Bu sınır bütün oyuncular için geçerlidir.

03 / Kaptanın turu

Önce topla. Sonra harekete geç.

Her tur iki aşamadan oluşur: önce gelir, ardından inşa ve takas.

1

Çarkı çevirin.

1–5 gelirse: Sonuç herkes için geçerlidir. Bu sayıyı taşıyan araziye komşu kampı olan her oyuncu, kamp başına o arazinin türünden 1 pul alır. Aynı araziye komşu 2 kampınız varsa 2 pul alırsınız.

6 gelirse: Kaptan, Klau’yu başka bir araziye taşır ve o arazinin türünden 2 pul alır. Altın nehrinde türü kendisi seçer. Diğer oyuncular bu çark sonucundan kaynak almaz.

2

Ortak gemiyi ilerletin.

Siyah gemiyi çarktaki sayı kadar gemi alanı ilerletin. Oyun alanındaki okları izleyin. 6 gelirse Klau işlemini yaptıktan sonra gemiyi 6 alan ilerletirsiniz.

Yalnız kaptan, varılan yere komşu arazilerden birini seçer ve 1 kaynak alır. Her komşu araziden ayrı ayrı pul almaz.

0123

Örnek: Gemi koyun merası, orman ve plantasyon arasında durdu. Kaptan 1 yün, 1 odun veya 1 ananas seçebilir.

Klau’nun durduğu arazi kapalı!

O arazinin sayısı gelse bile komşu kamplara kaynak verilmez. Gemiyle de o araziden kaynak alamazsınız. Klau taşınınca engel kalkar.

Gelir aşamasında inşa ve takas yok. Çarkı çevirme, kaynak toplama ve gemiyi ilerletme bitmeden, yer açmak için pul harcayamazsınız. 3 pul sınırını aşmayın.

04 / Turun ikinci aşaması

İnşa edin, takas yapın.

Kaptan bu aşamada inşa, takas ve Coco yardımını istediği sırayla yapabilir.

Korsan kampı

1 odun
1 yün
1 ananas
1 dürbün

Gemiye bir iskeleyle bağlı, boş bir inşa yerine kurulur. Her yerde yalnızca 1 kamp olabilir. Aynı turda birden fazla kamp kurabilirsiniz.

Gri korsan kalesi

2 odun
2 yün
2 ananas
2 dürbün

Önce bütün kendi kamplarınızı kurmuş olmalısınız. Ardından kaleyi volkan kayalığına koyun: oyunu hemen kazanırsınız!

İnşa için ödediğiniz kaynak pullarını ortak kaynağa geri koyun.

Herhangi 2 pul ver → başka türden 1 pul al.

Verdiğiniz iki pulun aynı türden olması gerekmez. Kaptan bu aşamada istediği kadar takas yapabilir.

Örnek: 1 odun + 1 ananas verip 1 yün alabilirsiniz. Sonra eksik kaynağınızı tamamlayarak inşa edebilir veya Coco’dan yardım isteyebilirsiniz.

05 / Papağanın yardımı

Coco’nun üç numarası.

1 odun + 1 yünü ortak kaynağa verin. Desteden 1 Coco kartı çekin ve etkisini hemen uygulayın.

İstediğiniz 2 kaynağı alın.

Aynı türden iki pul veya iki farklı tür seçebilirsiniz. Her türden en fazla 3 pul tutma sınırı geçerlidir.

Gemiyi istediğiniz başka bir alana taşıyın.

Sonra varılan yere komşu arazilerden birinden 1 kaynak alın. Klau’nun kapattığı araziden kaynak alamazsınız.

Kaptan Klau’yu uzaklaştırın.

Klau’yu başka bir araziye taşıyın. O arazinin verdiği türden 2 pul alın. Altın nehrinde türü kendiniz seçin.

Kartı saklamayın, yeniden karıştırın.

Kullandığınız Coco kartını diğer iki kartla karıştırıp üçünü yeniden kapalı deste halinde oyun alanının yanına koyun.

Masada açık kalsın

Sıra sizde!

Her turun kısa hatırlatıcısı.

  1. Çarkı çevir: 1–5 gelirse uygun kamplara kaynak. 6 gelirse Klau’yu taşı, 2 kaynak al.
  2. Gemiyi ilerlet: Çarktaki sayı kadar, ok yönünde. Komşu arazilerden birinden 1 kaynak al.
  3. İnşa, takas, Coco: İstediğin sırayla oyna; işin bitince sıra sonraki kaptanda.

Unutma: Her türden en fazla 3 pul. Klau’nun arazisi kapalı. Gelir aşamasında inşa ve takas yok.

8 sayfalık kitapçığı PDF indir ↗